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Bonbons Dalgona. Source Scudsvlad, , recadrĂ©/Wikimedia Commons, Creative Commons Attribution Le drame de survie sud-corĂ©en Jeu de calmar, diffusĂ© sur Netflix, s’est avĂ©rĂ© ĂȘtre l’un des programmes les plus regardĂ©s jamais diffusĂ©s par un service de streaming. InspirĂ©e par les difficultĂ©s financiĂšres de son crĂ©ateur depuis sa jeunesse, l’histoire est centrĂ©e sur une sĂ©rie de jeux mortels jouĂ©s par des personnes dĂ©sespĂ©rĂ©es et financiĂšrement compromises qui ne voient aucun autre espoir de rĂ©parer les dĂ©gĂąts de leur vie. L’émission est Ă©galement un commentaire mordant et une allĂ©gorie sur la façon dont les riches et les puissants peuvent exploiter les personnes de statut socio-Ă©conomique infĂ©rieur pour leur propre amusement, un peu comme la royautĂ© de vieux opposants affamĂ©s les uns contre les autres dans des combats Ă  mort pour des restes de nourriture. Personnages dans Jeu de calmar jouer Ă  une sĂ©rie de six jeux pour enfants, chacun ayant des consĂ©quences mortelles pour ses perdants. Dans les deux premiers, les personnages ne sont pas directement en compĂ©tition les uns contre les autres. Personne n’a Ă  blesser quelqu’un d’autre Ă  ce stade. Quelques-uns forment rapidement des stratĂ©gies qui profitent des autres pour se protĂ©ger, comme ceux qui se cachent derriĂšre d’autres joueurs pour ne pas se faire tirer dessus lors d’une partie de Feu rouge, feu vert– mais seulement quelques-uns. Dans le deuxiĂšme match, Popgi, les joueurs doivent dĂ©couper soigneusement une forme estampĂ©e dans un dalgona Des bonbons. Quelques personnages qui apprennent Ă  quel jeu ils vont jouer choisissent des formes plus simples mais ne choisissent pas de partager cet avantage avec d’autres joueurs, un acte passif-agressif qui ne blesse directement personne mais Ă©choue dĂ©libĂ©rĂ©ment Ă  aider les autres Ă  Ă©viter de se faire tirer dessus si ils font des erreurs. C’est ainsi qu’au moins un personnage, un investisseur sur le point d’ĂȘtre arrĂȘtĂ© pour avoir fraudĂ© des clients, fait son premier pas vers des violences plus directes. Dans le phĂ©nomĂšne du pied dans la porte Cialdini et al., 1975; Freedman et Fraser, 1966, une personne qui accepte une petite demande devient plus susceptible d’accepter une demande ultĂ©rieure plus importante de la mĂȘme personne, mĂȘme si elle aurait autrement refusĂ© cette demande plus importante. . Bien que les maĂźtres de jeu ne donnent jamais aux joueurs d’instructions directes pour tuer qui que ce soit, ils intensifient la demande implicite en cours de route et intensifient l’agression par des manipulations telles que fournir trop peu de nourriture un soir, aboutissant Ă  l’action de laisser aux joueurs finaux des couteaux Ă  steak qu’ils peuvent utiliser. s’entretuer avant ou pendant le dernier match, le jeu de calmar pour lequel la sĂ©rie porte le nom. Ce n’est que dans le troisiĂšme des six jeux, tir Ă  la corde, que les joueurs prennent physiquement l’action qui cause la mort des autres joueurs, lorsque chaque Ă©quipe gagnante fait tomber l’autre Ă  la mort en les tirant au-dessus de la ligne. MĂȘme Ă  ce moment lĂ , diffusion de la responsabilitĂ© LatanĂ© et Darley, 1968 peuvent rĂ©duire le sentiment des individus qu’ils ont personnellement tuĂ© quelqu’un d’autre. À partir du tir Ă  la corde, la plupart des jeux deviennent des jeux compĂ©titifs Ă  somme nulle, dans lesquels la victoire d’une personne signifie la perte de quelqu’un d’autre. Dans cette histoire, la survie de l’un signifie la disparition de l’autre. Le quatriĂšme, les billes, force les personnages dans des situations qui continuent d’aggraver les rĂ©percussions personnelles. Au cours du premier match, la plupart n’avaient connu aucun des autres joueurs, donc la mort des autres importait peu. À la corde, ils en savaient suffisamment sur leurs adversaires pour connaĂźtre leurs coĂ©quipiers et pour savoir quelque chose sur la plupart des adversaires qu’ils pourraient tuer. Lorsqu’ils s’associent pour jouer le quatriĂšme, ils pensent qu’ils sĂ©lectionnent des partenaires jusqu’à ce qu’ils apprennent qu’ils joueront aux billes, ce qui signifie que la victoire de n’importe quel joueur signifie que ceux qui dirigent les jeux tireront sur la personne que ce joueur avait sĂ©lectionnĂ©e comme alliĂ© et partenaire. Certains perdent intentionnellement ce temps en se sacrifiant, tandis que la majoritĂ© joue pour sauver leur vie. MalgrĂ© de fortes circonstances extĂ©rieures qui peuvent aider Ă  rationaliser leurs choix, la personnalisation de cette perte crĂ©e une dissonance cognitive stress sur leur propre incohĂ©rence chez certains. La culpabilitĂ© qui en dĂ©coule conduit au suicide. Personnalisation peut intensifier des sentiments prĂ©existants d’antagonisme, comme l’amertume entre un gangster et un pickpocket, mais peut aussi transformer la familiaritĂ© en haine. Le protagoniste de l’histoire, Jung-jae, passe d’un sentiment d’amitiĂ© envers Sang-woo, l’investisseur avec lequel il avait jouĂ© Ă  des jeux Ă©tant enfant, Ă  une plus grande indignation envers cet homme qui se tourne vers le meurtre. Psychologiquement parlant, Sang-woo a commis le pĂ©chĂ© de violer les attentes de Jung-jae Ă  son Ă©gard, ce qui, selon les recherches du jury, peut entraĂźner des sanctions plus sĂ©vĂšres. NĂ©anmoins, Jung-jae ne peut se rĂ©soudre Ă  tuer l’homme lors du match final, mĂȘme indirectement. PlutĂŽt que de terminer le jeu, il offre Ă  cet homme qu’il connaĂźt depuis son enfance une opportunitĂ© de survivre mĂȘme si cela pourrait signifier que les deux pourraient repartir sans prix en argent. PlutĂŽt que de retourner dans le monde et d’ĂȘtre arrĂȘtĂ© pour fraude en valeurs mobiliĂšres, Sang-woo se tue avec son couteau. L’argent ne fait pas le bonheur de Jung-jae. Il rentre chez lui dans le stade d’épuisement des rĂ©actions de stress Selye, 1978, seulement pour obtenir d’autres mauvaises nouvelles. Jung-jae sombre dans une dĂ©pression profonde et prolongĂ©e. Maintenant chargĂ© d’environ 38 millions de dollars de prix en argent qu’il prĂ©fĂšre ne pas dĂ©penser, il ne revient mĂȘme pas au jeu compulsif dans lequel il s’était lancĂ© parce que l’attrait d’un gros gain lui avait donnĂ© de l’espoir. Ce n’est que lorsque les rappels que ceux qui ont dirigĂ© les jeux exploitent encore les autres activent sa fureur et son indignation qu’il trouve un nouveau but. Apparemment, il cherche Ă  donner du sens de son expĂ©rience en trouvant un moyen d’arrĂȘter les jeux et les responsables.
ECYL.
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